Juegos psicomotores para niños de 4-6 años de edad


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1 Juegos psicomotores para niños de 4-6 años de edad Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar la cooperación, la confianza, el compañerismo, estimular el sentido del equilibrio. Desarrollo: se colocan todos en círculo, mirando hacia la derecha, mirando la espalda del compañero de delante. Empiezan todos a bailar, primero con el pie derecho, luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Se empieza sin tocarse unos a otros, luego se van acercando; se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante, luego le cogerán de la cintura, etc., así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos. Retahíla: En un salón francés se baila el Minué, en un salón francés se baila el Mi-nu-é. Material: no es necesario ningún material. Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante, pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros, cintura, cintura del anterior, etc. Retahíla: En un salón francés se baila el minué, en un salón francés se baila el Mi-nué. Variantes: se puede cambiar la canción, y hacer la misma actividad con cualquier otra. Observaciones: cooperación, coordinación, desinhibición, aguante físico. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento. Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco... 1

2 Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Número de participantes: Unos 10 mínimo. Edad / curso: a partir de 5. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Espacio: interior o exterior. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de... alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Material: sillas. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de... Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras. Edad/curso: 6 años. Duración: 10 minutos. Objetivos: conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros. Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Material: bancos suecos. Normas: No se puede bajar del banco 2

3 Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc). Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien sería por alturas o tallas. Nombre de juego: Abuelita Qué hora es? Tipo de juego: reglado. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocer diferentes formas de andar de los animales, competitividad con un moderador. Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara abuelita, abuelita, qué hora es?, la 1, las 2 o las 3. Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de...(hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Material: ninguno. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. Se pregunta en orden de la fila. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahíla: abuelita, abuelita, qué hora es? La 1, las 2 o las 3. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo). Adaptaciones para NEE:. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 10. Edad/curso:6 años. 3

4 Duración:10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: picardía, motricidad, atención. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Retahíla:Love. Variantes: Stop. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres. Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Número de participantes: más de 10. Edad/curso: 6 años. Duración: 10 minutos. Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención. Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina. Material: música. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. 4

5 Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso parte. Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento. Nombre de juego: Aransansan Tipo de juego: canción. Número de participantes: gran grupo (unos 15). Edad/curso: A partir de 4 años. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Desarrollar la atención, dominar el esquema corporal. Desarrollo: Un niño la liga y sale fuera. El resto elige a un director de orquesta el cual tiene que hacer un movimiento para que lo imiten los demás. El que se ha salido tiene que adivinar quien es el director de la orquesta. Mientras se va cantando una retahíla. Material: ninguno. Normas: Solo puede haber un director de orquesta y todos tienen que cantar la misma canción. Retahíla: aransansan aransansan, culi culi culi culi culi aransansan (bis), arabi, arabi culi culi culi culi culi aransansan. Variantes: que el director solo indique cuando se empieza y se para de cantar. Observaciones: se debe tener picardía para que no sea reconocido el director. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, verbalizar lo que se va hacer (se lo dirá un compañero que tenga al lado) Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 15 minutos en adelante. Espacio: interior, exterior espacioso. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad. 5

6 Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. Nombre de juego: Los Zapatos Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10 minuto. Objetivos: desinhibición, atención. Desarrollo: Todo el mundo se quita los zapatos, y los va colocando en el centro de la clase. Nos sentamos en corro alrededor de los zapatos. El juego consiste en buscar todos a la vez a los dueños de los zapatos. Material: los zapatos de los alumnos. Normas: ninguna. 6

7 Variantes: en vez de levantarnos todos a la vez a buscar al dueño de los zapatos, levantarnos por turnos, teniendo cada uno 3 oportunidades para encontrar al dueño de unos zapatos. Observaciones: se trabaja la cooperación (que te chiven de quien son unos zapatos), la picardía al elegir los de alguien que sabes seguro que son suyos. Sobre todo fijarse en los compañeros, en su forma de vestir, etc. Nombre de juego: La Trenza Tipo de juego: contacto, cooperativo, dirigido. Número de participantes: más de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10, 15 minutos repitiéndolo un par de veces. Objetivos: cooperación, compañerismo, atención, destreza. Desarrollo: Se pone toda la clase en corro, agarrados por las manos, menos uno. El que se la liga se dará la vuelta mientras los que forman el corro se liaran, se enredarán formando un gran lío. Cuando hayan terminado los del corro el que se la liga tendrá que desenredarlos. Se puede dificultar dando como tiempo para desenredar el mismo que han tardado en enredarse. Material: ninguno. Normas: Los del corro no se podrán soltar las manos para enredarse o desenredarse. Variantes: situar el tiempo para desenredar en el mismo que han tardado en enredarse. Dar la posibilidad al que desenreda de soltar una mano, un movimiento. Observaciones: fomenta la astucia a la hora de elegir como enredarse, y como desenredarles. El contacto entre compañeros. Adaptaciones para NEE: en este caso, un niño ciego no necesitaría adaptación porque está acompañado constantemente. Nombre de juego: La Cebolla Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. 7

8 Duración: 10 minutos aproximadamente. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza en uno mismo y en los demás. Desarrollo: Se forma una fila, todos sentados en el suelo menos dos. Se tienen que agarrar muy fuerte las piernas y brazos del de delante. Los dos jugadores que se han quedado fuera, con el fin de deshacer la cebolla y averiguar cuantas capas tiene tirando de ellos. Los demás ayudarán a sus compañeros de corro, evitando que les saquen del grupo. Material: ninguno. Normas: Se pueden hacer cosquillas para quitar una capa de la cebollar, pero no pegar. Variantes: Se llama El gusano Loco y es igual pero sentados en círculo, y hay que descubrir donde está la cabeza y donde la cola. Observaciones: Hay que tener cuidado con este juego, pues es fácil hacerse daño. El profesor deberá controlar en todo momento la dinámica del juego 8

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